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微信小程序版2048

發(fā)布時(shí)間:2018-05-04 15:34 所屬欄目:小程序開(kāi)發(fā)教程

最近流行微信“跳一跳”小游戲,我也心血來(lái)潮寫(xiě)了一個(gè)微信小程序版2048,本篇文章主要分享實(shí)現(xiàn)2048的算法以及注意的點(diǎn),一起來(lái)學(xué)習(xí)吧!(源碼地址見(jiàn)文章末尾)

算法

  • 生成4*4棋盤(pán)視圖
  • 隨機(jī)生成2或4填充兩個(gè)單元格
  • 記錄用戶touch時(shí)的起始位置和結(jié)束位置,以此判斷滑動(dòng)方向
  • 根據(jù)滑動(dòng)方向移動(dòng)單元格,并進(jìn)行相同值合并
  • 用戶一次滑動(dòng)完成后重復(fù)執(zhí)行步驟2
  • 判斷游戲是否結(jié)束,并根據(jù)游戲結(jié)果產(chǎn)生不同提示

難點(diǎn)

  • 確定滑動(dòng)方向
  • 用戶滑動(dòng)時(shí)相同格子合并,并移到滑動(dòng)方向一側(cè) 實(shí)現(xiàn)

視圖實(shí)現(xiàn)

1、用wxml+wxss生成棋盤(pán)視圖

 

 

2、用wx:for將數(shù)據(jù)渲染到每個(gè)單元格

邏輯實(shí)現(xiàn)

1、頁(yè)面加載完畢隨機(jī)用數(shù)字2或4填充兩個(gè)單元格

2、判斷用戶滑動(dòng)方向

  • 使用touchStart事件函數(shù)獲取起始位置touchStartX、touchStartY
  • 使用touchMove事件函數(shù)獲取終點(diǎn)位置touchEndX、touchEndY
 var disX = this.touchStartX - this.touchEndX;
    var absdisX = Math.abs(disX);
    var disY = this.touchStartY - this.touchEndY;
    var absdisY = Math.abs(disY);  

    // 確定移動(dòng)方向
    // 0:上, 1:右, 2:下, 3:左
    var direction = absdisX > absdisY ? (disX < 0 ? 1 : 3) : (disY < 0 ? 2 : 0);

3、根據(jù)滑動(dòng)方向(假設(shè)向右滑動(dòng))移動(dòng)表格以及相同項(xiàng)合并

  • 將2048的棋盤(pán)生成4*4的二維數(shù)組list,為空的空格用0表示
// 比如棋盤(pán)數(shù)據(jù)如下
var grid = [
    [2, 2, 0, 0],
    [0, 0, 0, 0],
    [0, 8, 4, 0],
    [0, 0, 0, 0]
];
  • 根據(jù)滑動(dòng)方向生成4*4二維數(shù)組
var list = [
    [0, 0, 2, 2],  // 注意是0022不是2200,因?yàn)橄裼一瑒?dòng)所以從右邊push入數(shù)組
    [0, 0, 0, 0],
    [0, 4, 8, 0],
    [0, 0, 0, 0]
]; 

相應(yīng)代碼(代碼中this.board.grid為上面的初始grid):

formList(dir) {  // 根據(jù)傳入的滑動(dòng)方向生成list的四個(gè)數(shù)組
    var list = [[], [], [], []];
    for(var i = 0; i < this.size; i++)
      for(var j = 0; j < this.size; j++) {
        switch(dir) {
          case 0:
            list[i].push(this.board.grid[j][i]);
            break;
          case 1:
            list[i].push(this.board.grid[i][this.size-1-j]);
            break;
          case 2:
            list[i].push(this.board.grid[this.size-1-j][i]);
            break;
          case 3:
            list[i].push(this.board.grid[i][j]);
            break;
        }
      }
    return list;
  }
  • 將list的每一個(gè)小數(shù)組中的數(shù)字提到前面,0放到末尾
list2 = [
    [2, 2, 0, 0], 
    [0, 0, 0, 0],
    [4, 8, 0, 0],
    [0, 0, 0, 0]
]; 

相應(yīng)代碼:

changeItem(item) {  // 將 [0, 2, 0, 2] 改為 [2, 2, 0, 0]
    var cnt = 0;
    for(var i = 0; i < item.length; i++)
      if(item[i] != 0)
        item[cnt++] = item[i];
    for(var j = cnt; j < item.length; j++) 
      item[j] = 0;
    return item;
  }
  • 將相同值的單元格加起來(lái),并將后面的一個(gè)單元格值變?yōu)?
list2 = [
    [4, 0, 0, 0], 
    [0, 0, 0, 0],
    [4, 8, 0, 0],
    [0, 0, 0, 0]
]; 

相應(yīng)代碼:

combine(list) { // 滑動(dòng)時(shí)相同的合并
    for(var i = 0; i < list.length; i++)  // 數(shù)字靠邊
      list[i] = this.changeItem(list[i]);

    for(var i = 0; i < this.size; i++) { 
      for(var j = 1; j < this.size; j++) {
        if(list[i][j-1] == list[i][j] && list[i][j]!=0) {
          list[i][j-1] += list[i][j];
          list[i][j] = 0; 
        }
      }
    }
    for (var i = 0; i < list.length; i++)  // 再次數(shù)字靠邊,避免0220變成0400的情況發(fā)生
      list[i] = this.changeItem(list[i]);

    return list;
  }
  • 將list2回退為list并渲染數(shù)據(jù)到棋盤(pán)視圖
list = [
    [0, 0, 0, 4],
    [0, 0, 0, 0],
    [0, 0, 8, 4],
    [0, 0, 0, 0]
];

相應(yīng)代碼:

move(dir) {
    // 0:上, 1:右, 2:下, 3:左
    var curList = this.formList(dir);

    var list = this.combine(curList); 
    var result = [[],[],[],[]];

    for(var i = 0; i < this.size; i++)
      for(var j = 0; j < this.size; j++) {
        switch (dir) {
          case 0:
            result[i][j] = list[j][i];
            break;
          case 1:
            result[i][j] = list[i][this.size-1-j];
            break;
          case 2:
            result[i][j] = list[j][this.size-1-i];
            break;
          case 3:
            result[i][j] = list[i][j];
            break;
        }
      } 
    this.board.grid = result;
    this.setDataRandom();  // 移動(dòng)一次之后隨機(jī)用2或4填充兩個(gè)單元格

    return result;
  }

4、重復(fù)步驟1

5、判斷游戲是否結(jié)束

  • 判斷標(biāo)準(zhǔn):4*4單元格填滿且任意一個(gè)單元格上下左右沒(méi)有相同值的單元格
isOver() {  // 游戲是否結(jié)束,結(jié)束條件:可用格子為空且所有格子上下左右值不等
  for (var i = 0; i < this.size; i++) // 左右不等
    for (var j = 1; j < this.size; j++) {
      if (this.board.grid[i][j] == this.board.grid[i][j - 1])
        return false;
    }
  for (var j = 0; j < this.size; j++)  // 上下不等
    for (var i = 1; i < this.size; i++) {
      if (this.board.grid[i][j] == this.board.grid[i - 1][j])
        return false;
    }
  return true;
} 

6、根據(jù)游戲結(jié)果給出相應(yīng)提示

 

 

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